Los videojuegos son, en este momento, una de las mayores industrias del entretenimiento del mundo y millones de personas juegan cada día. De hecho, en España, casi el 54 % de la población de entre 6 y 75 años juega de forma habitual.
Sus personajes, historias y mundos virtuales no solo entretienen, sino que también contribuyen a definir cómo millones de jugadores interpretan la historia, la religión, la familia y las relaciones sociales.
Esta dimensión ha adquirido una nueva relevancia con la expansión de la industria en países de mayoría musulmana, donde gobiernos y empresas buscan desarrollar contenidos propios y aumentar su influencia en el mercado internacional, creando una verdadera industria cultural del videojuego islámico.
Arabia Saudí, Emiratos Árabes y nuestro vecino, Marruecos, llevan años empujando sus industrias para competir de tú a tú con los gigantes del sector. De hecho, Emiratos Árabes Unidos apuesta por convertir Dubái en uno de los grandes centros mundiales del gaming, y Marruecos impulsa proyectos como Rabat Gaming City, que busca construir un ecosistema de creación de videojuegos con estudios propios y decenas de desarrolladores trabajando conjuntamente.
El gran golpe
Aun así, tal vez el ejemplo de mayor calado sea el de los Al Saud, que, desde el lanzamiento de Visión 2030, el programa con el que el príncipe heredero Mohamed bin Salmán pretende diversificar la economía del reino y reducir su dependencia del petróleo, han impulsado una transformación del sector del entretenimiento.
En septiembre de 2022, el príncipe heredero presentó la Estrategia Nacional de Juegos y Deportes Electrónicos, con la ambición de convertir al país en un centro mundial de esta industria antes de 2030, promoviendo un sector capaz de exportar sus propias narrativas culturales más allá de sus fronteras nacionales.
El gran golpe, no obstante, se ha producido este agosto, con la compra de EA, compañía conocida y odiada a partes iguales dentro del mundo del gaming, por un consorcio encabezado por el fondo soberano del país, por un importe de 55.000 millones de dólares.
Entre las franquicias que adquirían estaban «Los Sims», «Battlefield» y la saga de fútbol de «EA Sports FC», anteriormente comercializada como FIFA. En todo caso, esto ya asustó a los propios equipos e influencers que habían hecho su carrera con esos videojuegos, y estrellas del sector comenzaron a rechazar la nueva dirección.
En octubre de 2025, tras anunciarse las negociaciones de compra, Kayla Sims, conocida como «lilsimsie», James Turner y Plumbella, youtubers que habían hecho su carrera con Los Sims, abandonaron el programa de creadores de EA. Su preocupación se centraba en el futuro de los valores de inclusión asociados a la franquicia, especialmente en lo relativo a la representación de la comunidad LGBT, ante la entrada de inversores saudíes.
Esto mismo era remarcado hace unos años en el informe «Cultural policy aspirations and the turn in Saudi Arabia’s video game industry», publicado en 2023, en el que se analizaba cómo los planes de expansión del videojuego proveniente de Arabia Saudí podrían favorecer un cambio de discurso y una representación más favorable de las tradiciones y formas de ver el mundo de la cultura islámica debido a su creciente influencia global.
Y es que este es, para los expertos, el gran riesgo, que la compra de estas compañías y el aumento de la relevancia musulmana en la industria lleven a la aplicación de políticas acordes con la moralidad islámica.
En 2026 se publicaba la revisión académica «Arabic Video Game Localization: A PRISMA-ScR Scoping Review of an Emerging Research Area», un amplísimo estudio que analizaba los cambios que se habían realizado en los videojuegos para su localización en el mundo árabe. En general, todos habían sufrido algunas variaciones, desde cambios en los nombres de objetos, como eliminar el cerdo por ser haram, hasta personajes que habían cambiado su vestimenta y sus diálogos, con el objetivo de no atentar, supuestamente, contra la moral.
Y es que esta posible «islamización» de los videojuegos no tiene por qué traducirse en introducir referencias directas al Corán o personajes musulmanes en todas las franquicias. De hecho, lo más probable es que ocurra de forma más discreta, mediante la selección de proyectos, la representación de las relaciones sentimentales, el tratamiento de la sexualidad o la eliminación de elementos considerados incompatibles con determinados valores religiosos.
Aunque aún no se puede saber con seguridad, es posible que estemos ante el nacimiento de una nueva realidad a nivel global, un mercado de los videojuegos cada vez más popular y muy influido por la cultura y las creencias islámicas. Y es que el asunto va más allá del caso concreto de Arabia Saudí y nos lleva a plantearnos qué ocurrirá con el entretenimiento en las próximas décadas. Ya que igual que Japón o EE UU reinaron casi sin discusión en el sector y exportaron al mundo sus historias y sus formas de ver el mundo, cabe pensar qué ocurrirá si el eje ya no es Tokio o California, sino Riad, Dubái o Rabat. (La Razón- yoel meilán)
imagen: «Battlefield», uno de los videojuegos de la compañía EA Difoosion





